<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>S.T.A.L.K.E.R.-сайт</title>
		<link>http://psevdostalker.ucoz.ru/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Sun, 04 Nov 2012 18:12:29 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://psevdostalker.ucoz.ru/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Моды и Survarium. Новая жизнь X-Ray Engine.</title>
			<description>&lt;div&gt;&lt;img src=&quot;http://chernobyl-soul.com/_nw/12/90578030.gif&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;Глупо отрицать, что своим долгожительством франшиза S.T.A.L.K.E.R. не в последнюю очередь обязана модификациям. Неповторимая атмосфера локального постапокалипсиса сформировала вокруг серии огромное количество фанатов. Что неудивительно, среди этих фанатов обнаружились десятки и сотни талантливых людей, которым оказалось мало оригинальной игры и двух последующих аддонов. Тому усердию, с которым они копались в игровых ресурсах, позавидовали бы даже профессиональные разработчики. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Именно тогда сталкерское сообщество приобрело новые оттенки. Оно перестало быть сугубо геймерским, превратившись в своего рода клуб непрофессиональных игроделов, мечтающих творить и показывать творения публике. В период с 2007 по 2012 года вышло множество самых разных модификаций. Их масштабы и качество разнились – были как атмосферные и крупные проекты, так и откровенно низкопробные и слабые поделки. Время шло,...</description>
			<content:encoded>&lt;div&gt;&lt;img src=&quot;http://chernobyl-soul.com/_nw/12/90578030.gif&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;Глупо отрицать, что своим долгожительством франшиза S.T.A.L.K.E.R. не в последнюю очередь обязана модификациям. Неповторимая атмосфера локального постапокалипсиса сформировала вокруг серии огромное количество фанатов. Что неудивительно, среди этих фанатов обнаружились десятки и сотни талантливых людей, которым оказалось мало оригинальной игры и двух последующих аддонов. Тому усердию, с которым они копались в игровых ресурсах, позавидовали бы даже профессиональные разработчики. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Именно тогда сталкерское сообщество приобрело новые оттенки. Оно перестало быть сугубо геймерским, превратившись в своего рода клуб непрофессиональных игроделов, мечтающих творить и показывать творения публике. В период с 2007 по 2012 года вышло множество самых разных модификаций. Их масштабы и качество разнились – были как атмосферные и крупные проекты, так и откровенно низкопробные и слабые поделки. Время шло, старые модмейкеры сменялись новыми, а над мод-сообществом сгущались темные тучи. Пять лет для игры – это большой срок. Креативные фанаты потихоньку стали уставать – им надоело бороться с бесконечными недоработками движка, неудобным SDK и дряхлым стариком XRay. Взоры, полные надежды, устремились в сторону S.T.A.L.K.E.R. 2, от которого ждали современного движка и стильной графики. И, само собой, возможности создавать моды – благо, Григорович уверил поклонников, что такая возможность непременно будет. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Трудно передать отчаяние людей, когда S.T.A.L.K.E.R. 2 был закрыт. Модостроителей лишили не только любимой вселенной, но и платформы для реализации собственных игровых идей. Молчание команды бывшего GSC давало хрупкую надежду, которая не подтвердилась – новоявленные Vostok Games на весь мир объявили, что собираются делать online-шутер. Модмейкеры приняли это за личное оскорбление – ведь всем известно, что сторонним модификациям в онлайновых f2p проектах места нет. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Но так ли все плохо на самом деле? Будем откровенны. Игроки ценят в X-Ray модах прежде всего локации и сюжет. И если с новыми историями все было худо-бедно, то дела с уровнями всегда были напряженными. Самопальные солянки из уже имеющихся домиков, скучное портирование локаций из аддонов в оригинальную игру и обратно совсем не впечатляли геймеров. На каком-то этапе люди осознали, что создание новых игровых территорий является весьма трудоемким и сложным процессом, а потому приняли за данность простую истину – список локаций лучше расширять за счет уже созданных в GSC уровней, сосредоточившись на написании интересных сюжетов к ним. &lt;br&gt;&lt;br&gt; И в свете этого решения Survarium предстает для любителей одиночных игр в совсем ином свете. Этот проект может стать прямым «донором» для модмейкеров, трудящихся над Сталкером – ведь, учитывая дружелюбность и предрасположенность Vostok Games, никто не сомневается, что игровые ресурсы будут храниться в доступном и незащищенном виде! И тогда уж ничто не помешает фанатам перенести уровни и модели из Survarium прямиком в S.T.A.L.K.E.R. Подходящие и по полигонам, и по антуражу, они прекрасно подойдут всем полюбившейся сингловой игре. А в качестве можно не сомневаться – контент в Vostok Games умеют делать любовно, уж мы-то знаем по примеру их предыдущих игр! &lt;br&gt;&lt;br&gt; Не важно, любитель ты сетевых забав или одиночных проектов, но если ты фанат вселенной Сталкера, ты с нетерпением будешь ждать Survarium. Ведь это не только отличный продукт от полюбившихся тебе разработчиков, это так же потенциальная «сокровищница» ресурсов для модифицирования Сталкера. И при чем постоянно пополняющаяся. Не спеши открещиваться от Vostok Games и клеймить их предателями – вполне возможно, что ты увидишь еще не один десяток модов для Сталкера именно благодаря их сегодняшней работе. Не спеши хоронить XRay – история этого старика еще далека от завершения! &lt;br&gt;&lt;br&gt; А как вы относитесь к модифицированию S.T.A.L.K.E.R. в 2012 году? Готовы ли вы играть в сингловые модификации, сделанные на основе ресурсов из Survarium? Ведь, как известно, спрос рождает предложение!</content:encoded>
			<link>https://psevdostalker.ucoz.ru/news/mody_i_survarium_novaja_zhizn_x_ray_engine/2012-11-04-3</link>
			<dc:creator>Флинт</dc:creator>
			<guid>https://psevdostalker.ucoz.ru/news/mody_i_survarium_novaja_zhizn_x_ray_engine/2012-11-04-3</guid>
			<pubDate>Sun, 04 Nov 2012 18:12:29 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Комментарии VGames к идеям игроков для Survarium</title>
			<description>&lt;div&gt;&lt;img src=&quot;http://img.gsc-fan.com/storage/u/th_4fe5cb3a2426c.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;Разработчики из Vostok Games в лице Руслана Диденко и Олега Яворского прокомментировали очередную порцию идей для проекта Survarium от игроков. Спешите видеть &lt;br&gt;&lt;br&gt; Веснин Александр: Общение через микрофон (голосовое общение вместо печатных чатов), причем с имитацией реальных искажений, в зависимости от среды нахождения в игре, например: чем человек дальше, тем его хуже слышно, а если идет дождь, то, соответственно, ещё хуже. Когда приходится где-то притаиться или сидеть в засаде, то придется реально говорить шепотом, чтобы не услышал враг; если среда, где находится игрок, допустим, разрушенный театр или пещера, то добавляется эхо, а ещё можно добавить аномалии или аномальные зоны, где будут всевозможные акустические глюки… ну и так далее. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Vostok Games: Такое в планах есть, но тут нужно понимать, что если на голос игрока накладывать различные эффекты, то, во-первых, результ...</description>
			<content:encoded>&lt;div&gt;&lt;img src=&quot;http://img.gsc-fan.com/storage/u/th_4fe5cb3a2426c.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;Разработчики из Vostok Games в лице Руслана Диденко и Олега Яворского прокомментировали очередную порцию идей для проекта Survarium от игроков. Спешите видеть &lt;br&gt;&lt;br&gt; Веснин Александр: Общение через микрофон (голосовое общение вместо печатных чатов), причем с имитацией реальных искажений, в зависимости от среды нахождения в игре, например: чем человек дальше, тем его хуже слышно, а если идет дождь, то, соответственно, ещё хуже. Когда приходится где-то притаиться или сидеть в засаде, то придется реально говорить шепотом, чтобы не услышал враг; если среда, где находится игрок, допустим, разрушенный театр или пещера, то добавляется эхо, а ещё можно добавить аномалии или аномальные зоны, где будут всевозможные акустические глюки… ну и так далее. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Vostok Games: Такое в планах есть, но тут нужно понимать, что если на голос игрока накладывать различные эффекты, то, во-первых, результат будет плохой, так как голос по сети передается с сильным сжатием, и только узкая часть спектра, примерно как в мобильной связи. Накладывание сложных эффектов на такой голос выдаст очень плохо звучащий результат. &lt;br&gt; Во-вторых, многие игроки не будут пользоваться тогда встроенной голосовой связью, так как не захотят слышать друг друга с помехами и спецэффектами, и предпочтут ей сторонние программы, типа ventrillo, teamspeak, raidcall. &lt;br&gt; Пока мы еще экспериментируем с этим, и финально определиться сможем лишь после серии плейтестов. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Веснин Александр: Создание индивидуальных квестов, то есть один игрок-Вася нуждается в каком-то предмете, а игрок-Петя, в принципе, может найти это, или надо, допустим, пройти в одно место, куда одному ну никак не пройти, вот они и договариваются на взаимовыгодных условиях. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Vostok Games: Это автоматически выключит из игры тех игроков, которые привыкли и любят действовать в одиночку, без кооперации. Так что с подобными вещами мы будем ОЧЕНЬ осторожны. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Дмитрий Матей: Хотелось бы видеть в игре опасных не только зверей и мутантов, но и мутировавшие растения, которые не прочь тобой поживиться. Одичавших людей, с которыми нельзя договориться, для которых ты всего лишь еда. Смену дня и ночи, при этом ночью активность тварей увеличивалась, а также чисто ночные твари. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Vostok Games: Смена дня и ночи планируется. И будет существенно влиять на геймплей. Про бестиарий мы расскажем позднее. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Денис Печенкин: Система ограничения переносимого веса у персонажа, создание &quot;нычек&quot;, создание нейтральных зон с торговцами, заданиями, где можно было бы пообщаться с народом, отдохнуть. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Vostok Games: Ограничение переносимого веса в планах. Нычки или тайники в текущей концепции игры бессмысленны. Но, возможно, в будущем мы найдем им достойное применение. Нейтральных зон с торговцами и заданиями в планах нет. У нас сессионная игра, общение и торговля происходят в игровом лобби. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Роман Малинков: Сделайте возможность &quot;собирать&quot; оружие, как в Dead Island. То есть нашел ты, например, палку и гвозди, и сделал себе дубину. И таких вариантов может быть до бесконечности. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Vostok Games: Таких планов у нас нет. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Дима Кулик: Предлагаю сделать систему наставников, то есть новичок, один раз пришедший в игру, ищет среди ветеранов учителя, и вместе с ним ходит в рейды, потом когда новичок станет ветераном, он сможет взять тоже себе отмычку и т.д. Это поможет освоиться в игре одним и завести соратников по оружию другим. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Vostok Games: Мы думаем над подобной системой, а также внимательно наблюдаем за другими играми, где уже реализована подобная система. На наш взгляд, крайне сложно сбалансировать так, чтобы, с одной стороны, этой системой не злоупотребляли, а с другой – в ней был интерес для опытных игроков. Если у вас есть конкретные предложения – как мотивировать опытных игроков участвовать в этом, готовы выслушать. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Тимур Марсианин: Чтобы игроки могли создавать задания для других игроков: принести столько-то мяса, а заказчик даст должное количество игровой валюты. И, думаю, нужно, чтобы всё это проходило через NPC и обрабатывать через базу данных. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Vostok Games: Такого в планах у нас нет. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Богдан Кушнир: Возможность модернизации оружия (наподобие &quot;Зова Припяти&quot;). &lt;br&gt;&lt;br&gt; Vostok Games: Система апгрейдов будет, возможно не сразу, но будет. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Богдан Кушнир: Поломки оружия, уход за ним. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Vostok Games: Уход делать не будем, мы не разрабатываем хардкорный симулятор по выживанию, так что чистить ствол и смазывать не придется. Ломаться оружие будет. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Богдан Кушнир: По возможности распространение игры через сервис Steam. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Vostok Games: Пока это вопрос переговоров. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Богдан Кушнир: Разные заболевания, например простуда (игрок кашляет, выдает свое место, медленно бегает, плохо целится и т.д.) &lt;br&gt;&lt;br&gt; Vostok Games: Мы думали о чем-то подобном, но пока решили эту идею отложить, так как, на наш взгляд, это сделает игру слишком сложной и недружелюбной к новичкам. У нас в игре запланировано достаточное количество хардкорных элементов, и перегружать игру дополнительными сложностями мы не хотим. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Богдан Кушнир: Само собой погодные условия, температура, может что-то типа выбросов. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Vostok Games: Что-то будет &lt;br&gt;&lt;br&gt; Богдан Кушнир: Всяческие приборы, типа бинокль, дальномер, ПНВ, фонарик, лазерные прицелы на оружие и т.д. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Vostok Games: В планах есть. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Богдан Кушнир: Различные виды одежды, чтобы был бронежилет, а поверх него одежда. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Vostok Games: Различные виды одежды будут, но одеваться одна поверх другой не будут, это слишком усложнит разработку. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Богдан Кушнир: Чтобы деньги были не бумажки, а там что-то ценное в те времена, например патроны (так, как в &quot;Метро 2033&quot;). &lt;br&gt;&lt;br&gt; Vostok Games: У нас есть несколько идей на этот счет &lt;br&gt;&lt;br&gt; Богдан Кушнир: Никакого общего чата! Только чат &quot;по дистанции&quot; (ну вы меня поняли, ну как в Day Z), и, конечно же, голосовой чат, но только для тех, у кого есть рация или что-то типа того. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Vostok Games: Зона действия чата сильно зависит от того, находитесь ли вы в лобби, или в бою. А также очень зависит от игрового режима. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Слава Будаев: Побольше логических головоломок. Например, для прохода в северную часть локации, надо что-то сделать, применяя окружающие предметы или прочее. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Vostok Games: Сделаем все в лучшем виде &lt;br&gt;&lt;br&gt; Дмитрий Олейников: Прокачка у персонажа разных навыков. Например, навыки маскировки: понижают вероятность нахождения твоего схрона другими сталкерами, понижает вероятность обнаружения ловушек, установленных игроком. &lt;br&gt; А также банальные навыки: сила, выносливость, зоркость и другие. Например, определённый уровень силы позволяет использовать тяжёлые гранатомёты, пулемёты и увеличивает переносимый вес. &lt;br&gt; Выносливость увеличивает время бега, скорость излечения при ранении/травме, снижает вероятность болевого шока и т.п. &lt;br&gt; Зоркость (или внимательность) увеличивает вероятность обнаружения чужих схронов и ловушек, артефактов, позволяет более метко стрелять и т.п. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Vostok Games: Мы разработали свою систему навыков, которая, на наш взгляд, идеально подходит для нашего проекта. Мы уже вкратце описывали ее в одном из дневников. В будущем, расскажем о ней подробнее. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Дмитрий Олейников: Возможность получения игроком травм, например сотрясение мозга, контузия, перелом конечности, болевой шок, кровопотеря, заражение инфекцией (например, при укусе мутанта). &lt;br&gt;&lt;br&gt; Vostok Games: Что-то подобное планируется. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Дмитрий Олейников: И хотелось бы ещё, чтобы усложнилось применение медицинских средств, т.е. чтобы игрок не просто &quot;кушал аптечки&quot; и восстанавливал здоровье, а чтобы на применение аптечки уходило определённое количество времени, и сопровождалось это анимацией. А также побочные эффекты от употребления медицинских и противорадиационных средств и т.д. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Vostok Games: Тут мы ищем баланс между правдивостью и играбельностью. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Дмитрий Олейников: Разнообразные скиллы, типа &quot;Мастер рукопашного боя&quot;, &quot;Снайпер&quot;, &quot;Мастер маскировки&quot; и т.д. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Vostok Games: У нас запланирована система перков.</content:encoded>
			<link>https://psevdostalker.ucoz.ru/news/kommentarii_vgames_k_idejam_igrokov_dlja_survarium/2012-11-04-2</link>
			<dc:creator>Флинт</dc:creator>
			<guid>https://psevdostalker.ucoz.ru/news/kommentarii_vgames_k_idejam_igrokov_dlja_survarium/2012-11-04-2</guid>
			<pubDate>Sun, 04 Nov 2012 18:08:26 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Андрей Прохоров:о себе,о жизни,о работе №4.</title>
			<description>&lt;div&gt;&lt;img src=&quot;http://chernobyl-soul.com/_nw/12/57565908.gif&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;Креативный директор 4A Games Андрей Прохоров не перестает отвечать на вопросы GSC-Fan.Com. В четвертой части интервью Prof рассказывает об истоках игры Metro 2033, пытается представить S.T.A.L.K.E.R. 2 за авторством Bethesda Softworks и делится своей точкой зрения о новомодном сейчас free-2-play в компьютерных играх. &lt;br&gt;&lt;br&gt; GSC-Fan.Com: Относительно недавно Сергей Галёнкин обнародовал неофициальную информацию о том, что права на второго S.T.A.L.K.E.R. переданы компании Bethesda, якобы теперь именно они будут отвечать за игру. Велика ли вероятность того, что это в самом деле произошло? Что может получиться из S.T.A.L.K.E.R. 2 силами Bethesda? &lt;br&gt;&lt;br&gt; Андрей Прохоров: Ага, слышал. Очень удивлюсь, если это правда... На хрена он им? Чтобы сделать игру для Германии и СНГ? Это будет, конечно, очень мило с их стороны, но зачем? Впрочем, всяко может быть... Если это таки правда, и он...</description>
			<content:encoded>&lt;div&gt;&lt;img src=&quot;http://chernobyl-soul.com/_nw/12/57565908.gif&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;Креативный директор 4A Games Андрей Прохоров не перестает отвечать на вопросы GSC-Fan.Com. В четвертой части интервью Prof рассказывает об истоках игры Metro 2033, пытается представить S.T.A.L.K.E.R. 2 за авторством Bethesda Softworks и делится своей точкой зрения о новомодном сейчас free-2-play в компьютерных играх. &lt;br&gt;&lt;br&gt; GSC-Fan.Com: Относительно недавно Сергей Галёнкин обнародовал неофициальную информацию о том, что права на второго S.T.A.L.K.E.R. переданы компании Bethesda, якобы теперь именно они будут отвечать за игру. Велика ли вероятность того, что это в самом деле произошло? Что может получиться из S.T.A.L.K.E.R. 2 силами Bethesda? &lt;br&gt;&lt;br&gt; Андрей Прохоров: Ага, слышал. Очень удивлюсь, если это правда... На хрена он им? Чтобы сделать игру для Германии и СНГ? Это будет, конечно, очень мило с их стороны, но зачем? Впрочем, всяко может быть... Если это таки правда, и они таки будут делать S.T.A.L.K.E.R. 2, надеюсь, они не будут его делать про &quot;наши&quot; реалии. Лучше пусть у себя &quot;взорвут&quot; какую-то станцию &lt;br&gt;&lt;br&gt; GSC-Fan.Com: Люди, работавшие над S.T.A.L.K.E.R. 2, теперь трудятся в новой компании Vostok Games и делают онлайновый free-to-play шутер Survarium. Сейчас вообще большинство стало склоняться к мнению, что MMO-игры – светлое будущее игровой индустрии. Солидарны ли Вы с такой позицией? 4A Games в будущем планирует работать в онлайн-направлении?&amp;nbsp;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;img src=&quot;http://img.gsc-fan.com/storage/u/th_5069c46212ebd.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; Андрей Прохоров: ...а также игры для Facebook, &quot;Одноклассников&quot; и прочей хрени... &lt;br&gt; Когда общаешься на КРИ с российскими разработчиками, которые сейчас, по-моему, все поголовно на этом &quot;сидят&quot;, не поймешь – они вообще игровые разработчики или сотрудники банка? Я перестал понимать их жаргон &quot;проплаты, SMS-ки, кто из провайдеров чего-то там больше даст&quot;... По мне – это темное будущее Нравится мне это или нет – нет, мне это категорически НЕ НРАВИТСЯ, но об этом, таки ДА, говорят все издатели. У которых нет своего Call Of Duty – то есть большинство Такое ощущение, что все они решили просто сдаться на милость и искать удачи в другом месте – там, где им кажется будет легче и меньше конкуренции. Через пару лет будет &quot;сто-пицот тысяч&quot; MMO, free-2-play и так далее… И все опять зачешут в затылках. &quot;А что-то у нас народ не играет, и SMS-ки за шляпки не шлет&quot;… Короче, посмотрим. Может быть, эта хрень и нас в 4А не обойдет. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Блин, это все равно, что начать снимать телесериалы вместо кинофильмов… С точки зрения денег – и то, и то приносит денег, а с точки зрения творчества – это путь вниз... Это мое личное мнение – не претендую на истину, возможно, я и не прав. При этом, если у ребят получится с Survarium (а, собственно, я думаю, что, скорее всего, получится – их опыт работы со S.T.A.L.K.E.R. сильно поможет), я буду искренне рад. &lt;br&gt;&lt;br&gt; GSC-Fan.Com: Вернемся к тому моменту, когда Вы со своими единомышленниками покинули стены GSC Game World. Итак, есть желание открыть свою студию, заниматься своими играми. Что стало отправной точкой для работы над первым проектом 4A Games? Первое знакомство с &quot;Метро 2033&quot; Глуховского – каким оно было, и что повлекло за собой?&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;img src=&quot;http://img.gsc-fan.com/storage/u/th_506fff72af68e.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; Андрей Прохоров: Осень 2003 года Написал краткий сценарий про &quot;людей в киевском метро, а наверху постапокалипсис&quot;… Дал почитать другу, он сказал: &quot;Ну, эта-а-а... Как тебе сказать… Ну вообще, конечно, неплохо, но… ты не читал интернет-новеллу &quot;Метро&quot;?&quot; &lt;br&gt;&lt;br&gt; В ту же ночь я ее прочитал и написал автору – Дмитрию Глуховскому: &quot;Давай сделаем игру&quot;. В то время он жил и работал во Франции журналистом... Дмитрий идеей загорелся. И потом &quot;ждал&quot; нас еще три года, пока мы S.T.A.L.K.E.R. доделывали. За это время он превратил новеллу в роман (в новелле главного героя убивала шальная пуля), уже предполагая, что по книге будет сделана игра, и именно этот вариант увидел свет в виде книги &quot;Метро 2033&quot;. Идею создания игры по мотивам постапокалиптического романа про московскую подземку после ядерной войны в команде приняли единодушно. &lt;br&gt;&lt;br&gt; GSC-Fan.Com: Можете отметить для себя самые главные, пожалуй, особенности романа &quot;Метро 2033&quot;, повлиявшие на Вас в процессе разработки игры по книге? Какую основную мысль создатели старались донести до игроков в своем проекте?&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;img src=&quot;http://img.gsc-fan.com/storage/u/th_5070009f76c3f.png&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; Андрей Прохоров: То, что описано в романе, четко перекликается с тем, что я боялся в своих детских снах – ядерной войны. Сказывались, видимо, уроки гражданской обороны с первого класса в 70-х И то, как Глуховский описал мир &quot;Метро&quot;, вызывало только одну реакцию – &quot;верю и это страшно&quot;... Ну а там, &quot;где страшно&quot;, шутер всегда можно организовать &lt;br&gt;&lt;br&gt; Мысль мы никакую не пытались донести. Просто хотели сделать так, чтобы люди, играя в игру, тоже говорили – &quot;верю&quot;... Я считаю, создать подобную атмосферу в игре нам удалось на 100%. &lt;br&gt;&lt;br&gt; GSC-Fan.Com: В Киеве, как и в любом другом мегаполисе мирового масштаба, есть свое метро. А в книжной серии &quot;Вселенная Метро 2033&quot; есть отдельный роман про постъядерный Киев. Не было задумок сделать сугубо киевский постапокалиптический проект? &lt;br&gt;&lt;br&gt; Андрей Прохоров: Нет – Киев мы разрушать не будем. Мы ж хохлы &lt;br&gt;&lt;br&gt; GSC-Fan.Com: Как так вышло, что издавать Metro 2033 взялась старая знакомая компания THQ? &lt;br&gt;&lt;br&gt; Андрей Прохоров: Они нас лично знали. Это помогло. &lt;br&gt;&lt;br&gt; GSC-Fan.Com: Какие &quot;фишки&quot;, по тем или иным причинам, не удалось в полной мере реализовать в игре? &lt;br&gt;&lt;br&gt; Андрей Прохоров: Многие технические моменты не смогли дотянуть до нужного уровня. В первую очередь AI людей и монстров.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;img src=&quot;http://img.gsc-fan.com/storage/u/th_5070027cc545f.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; GSC-Fan.Com: Судя по разным сообщениям, компания THQ продолжает жалеть о том, что недооценила перспективность Metro 2033 и работала с проектом не в полную силу. А Вы как считаете? &lt;br&gt;&lt;br&gt; Андрей Прохоров: Таки да &lt;br&gt;&lt;br&gt; GSC-Fan.Com: В целом, 4A Games довольна сотрудничеством с THQ на протяжении этих лет? &lt;br&gt;&lt;br&gt; Андрей Прохоров: И, тем не менее, снова ДА... Они не парят мозги &quot;как надо делать игру&quot; – они просто советуют. Наше право – слушать совет или нет. &lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://psevdostalker.ucoz.ru/news/andrej_prokhorov_o_sebe_o_zhizni_o_rabote_4/2012-11-04-1</link>
			<dc:creator>Флинт</dc:creator>
			<guid>https://psevdostalker.ucoz.ru/news/andrej_prokhorov_o_sebe_o_zhizni_o_rabote_4/2012-11-04-1</guid>
			<pubDate>Sun, 04 Nov 2012 18:06:33 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>